人間工学に関するモデル5選

wakataemi

こんにちは。お正月を返上しないと卒業研究が終わりそうにないエミリーです。

以前、人間工学について書かせていただいた記事のなかで、人間工学は 「身体系」 「認知系」 「組織系」 の3つの要素から成るというお話をしました。本日はさらに掘り下げ、ユーザの認知行動について理解したりシステムの方針を決定する際に役立つ代表的なモデルをご紹介します。

1.メンタルモデル ―Norman,1986

mental model

メンタルモデルとは、人があるタスクを実行する際に頭の中に構築する作業モデルのことです。

人は新しい情報が入ってくると、頭の中で作り出されたメンタルモデルと現実世界を照合させて物事を理解しています。初めて操作する機器でも、ユーザのメンタルモデルと設計者のメンタルモデルが一致していれば、ユーザはその機器をある程度操作することができます。しかし、ユーザの頭の中にメンタルモデルが備わっていなかったり、対象機器がユーザのメンタルモデルに反した構造をしていたりすると操作することができません。

このように、メンタルモデルはその人の知識や経験に依存します。したがって設計者はユーザがメンタルモデルの再構築を繰り返さなくていいように想定ユーザのメンタルモデルを把握し、それに対応したデザインをすることが求められます。

2.淵モデル(行為の7段階モデル) ―Norman,1986

gulf model

ノーマンは人間と機器のインタフェースを “淵(gulf)” によって表現しています。

人間が機器を使いたいと思っている事柄は人間側の心理的世界にあり、実際に機器を使って行うタスクは機器側の物理的世界にあります。さらに心理的世界と物理的世界の間には2つの方向性の異なる淵が存在し、ノーマンはこの2つの淵の橋渡しをするのがインタフェースであると述べています。

私たちはインタフェースを設計をする際、この2つの淵の橋渡し(インタフェース)をいかにやさしくするのか考えなければなりません。自分の目標をどう実現すれば良いのかわからない実行の淵に対してはマニュアルを作成するなどし、自分の行ったことが意図と適合しているのかわからない評価の淵に対しては操作後にフィードバックを与えるなどして、心理的世界と物理的世界の間の淵をできる限り狭めることが大切です。

3.SRKモデル(認知的階層モデル) ―Rasmussen,1986

ラスムッセンはユーザのパフォーマンスレベルを3つの階層に分類しました。

①技能(Skill)ベース
かなり操作が自動化されている段階で、ある操作の後に次の操作に移る前の操作が完了したという情報(シグナル)を利用しています。

②規則(Rule)ベース
各操作のステップを遂一確認しながら行う段階で、このとき利用している情報(サイン)は必要な情報を抽出しながら行う必要があります。

③知識(Knowledge)ベース
どのように操作を行えばいいか分からない段階で、このとき利用している情報(シンボル)より、こうすればいいのではないかというレベルで操作を行います。

知識ベースの行動にはメンタルモデルが関与しています。熟達者は自分の経験に基づいて適切なメンタルモデルを構築できますが、初心者はうまくメンタルモデルを構築することができません。知識ベースは頭の中でメンタルモデルを作り、それにしたがって行動することから 「モデル駆動型」 とも呼ばれます。それに対して規則ベースは 「ルール駆動型」 、技能ベースは 「データ駆動型」 と呼ばれています。
インタフェースの設計では、想定ユーザがどのレベルで機器を利用するのか考慮する必要があります。

4.情報処理モデル ―Cardら,1983

information processing model

カードらは情報処理過程として、知覚プロセッサ、認知プロセッサ、運動プロセッサの3段階を設定しました。各プロセッサの処理に要する時間(周期時間)は、おおよそ100ms、70ms、70msであるとされています。これらの典型値から単純な意思決定と比較照合判断の所要時間を決定できます。

たとえば、Web上から 「京都」 の文字を探していて 「きょうと」 の文字を見つけた場合、それを別のものだと判断すればその反応は物理的照合となり所要時間は310msになります。逆に 「京都」 と 「きょうと」 を同一のものだと判断するとそれは名称照合となり所要時間は380msになります。

このようにマニュアルや何らかの表示を見る際、表現や文字が異なっていてことがあります。それを同一のものなのか確認するためには時間がかかり、認知的負荷を生んでしまいます。そして、人によっては文字の表現が異なることによってそれが同一のものであると気付くことすらできません。
インタフェースの問題として考慮しなければならないことは、人間に機器を利用するうえでどの程度の情報処理をさせるのかということです。

5.スイスチーズモデル ―Reason,1990

cheese model

リーズンのスイスチーズモデルは、リスク管理に関する概念の一つです。
スライスされたそれぞれのチーズは行われているタスクの状態を示しています。そして、4つのチーズの穴がぴったりと整列した場合にのみ事故が起こり得ます。機器に多くの障害やエラーがあったとしても、それらがきっちりと整列して起こらない限り事故にはつながりません。通常、事故の原因は一つではないのです。

スイスチーズのメタファは、事故を減らすためのいくつかの方法を示唆しています。

①チーズのスライスをさらに加える。
②穴の数を減らす、または既にある穴をより小さくする。
③いくつかの穴が整列した場合には、人間のオペレータに警告する。

これらは確認タスクを増やしたり各タスクの精度を上げることによって実現できます。

まとめ

認知系を中心に5つのモデルを紹介しました。さまざまなインタフェース設計に役立つモデルばかりですので、ぜひ活用してみてください。

最後に私事で恐縮ですが、このたび小僧ハウスを卒業することになりました。この投稿が最後になってしまいますが、私の拙い記事をいつも温かい目で読んでくださった方々に心から感謝いたします。
近々、新しい住人が入居予定? ですのでお楽しみに!!

引き続き小僧ハウスをよろしくお願いいたします。

インフォバーンKYOTOと言えば!ベスト5

wakataemi

こんにちは。インフォバーンKYOTOに入社して早一年が経ちました、エミリーです。
濃厚な時間を過ごさせていただいているためか、まだ一年しか経っていないんだなあというのが率直な感想です。

入社して間もない頃は、初めて足を踏み入れたWeb業界、そしてオフィス環境だったこともあり、毎日が驚きと感動の連続でした。本日はそんな一年前のフレッシュだった気持ちに立ち戻り、私から見たインフォバーンKYOTOについて、ランキング形式で書かせていただきます。

ベスト5:京都・季節を感じられる

jidai festival

インフォバーンKYOTOは、御池通りに面したビルの10階にオフィスを構えています。一面ガラス張りのオフィス内はいつも明るく、快適なオフィス空間で働かせていだたいています。さらに数か月前の席替え以降、アルバイト席は窓際になったので、日が短くなったり御池通りの脇木が赤く色づいてきたりなど、季節のちょっとした変化にも気づけてとても楽しいです。

また先月22日には、時代行列の鑑賞をすることができました。この日は京都三大祭のひとつである時代祭が京都平安神宮で行われており、御池通りはその巡行コースにあたっていたため、休憩時間にその模様を見ることができたのです。終始流れてくる独特のBGMと馬の鳴き声(多分録音)を聞きながらのデスクワークも格別でした。

ベスト4:愉快で陽気でアットホーム

何と言っても支社長である井登さんが最も愉快です(笑)京都支社の明るい社風は井登さんあってこそだと思います。また全員が常に顔を合わせられる規模感と密接なコミュニケーションもその要因になっているのかもしれません。

……が、これといったエピソードがないため以上です。

ベスト3:情強集団

教えてもらったリラックス法をみんなで実践中

教えてもらったリラックス法をみんなで試しているところです

情強集団。私が最もこう感じるのは、御池シンポジウムです。インフォバーンKYOTOでは、週に一度「個々が抱えている案件」と「最近の関心事や出来事」について、社員同士で報告し合う情報交換の場が設けられています。それが御池シンポジウムです。現在私は出勤曜日の関係上、参加する機会はなくなっていまったのですが、毎週30分~1時間程度で開催されています。

少し前まで、私も毎週のように御池シンポジウムに参加していました。社員さんが提供してくださる話題は、仕事に関するメディアの話から始まり京都のおいしいお店やイベント情報に至るまでさまざまです。しかし私はそれらの話に全くついていくことができず、いつも聞き役に徹していました。そんな中でも他の社員さんの食いつきはよく、毎回あらゆる方向に話が展開されていました。私はこれが学生と社会人のコミュニケーション能力の違いなのかとただただ圧倒されていました。

インフォバーンKYOTOのみなさんは、揃って多くの引き出しを持っておられます。常に最新の情報をキャッチしておかなければならない業界だからということも大きいのかもしれませんが、興味や知識の幅、深さは、本当に見習いたいものです。

ベスト2:横文字が飛び交うオフィス

これがグローバル社会?! 入社当時、私はそんなことまで思っていました(笑)オフィス内で使われている言葉はもちろん日本語ですが、聞きなれない横文字(カタカナ語)で構成される会話の数々に、衝撃を受けずにはいられませんでした。英語が苦手な私には、もはや単なる英単語なのか業界用語なのかすらわからない始末で、こっそりわからない単語をメモしては意味を調べていたのを覚えています。

IBK Best 5

これは私がインフォバーンKYOTOでお世話になるまで知らなかった業界用語の一例です。Web業界で働いている方にとっては日常的に使用している単語ばかりで、逆に日本語で表現することの方が難しいのかもしれません。しかし、私が社内で初めて「ローンチ」という単語を聞いたときは、打ち上げる? ん? 何を?...本当にこんな状態でした(笑)一年経った今、ようやく社員さん同士の会話がすんなり入ってくるようになりホッとしています。

ベスト1:御池+芝生=おしゃれ

balance ball

インフォバーンKYOTOと言えば! やはりおしゃれです。働く人もオフィス環境も、とにかくみんなおしゃれなんです。御池という立地、10階にある開放的なオフィス、芝生の上で行われるミーティング、時にはバランスボールに乗っておられる社員さんまでいたり。

会議室は貴船、定例ミーティングは御池シンポジウムという愛称で親しまれ、このようなおしゃれな響きや慣れない環境を一年経った今でもとても新鮮に感じています。

このブログ内で名乗っているエミリーという愛称もある社員さんに付けていただきました。最初の頃はなかなかピンとこなかったものの、今ではとても気に入っています!

まとめ

どうでしたか? あくまで主観的なランキングですが、少しでもインフォバーンKYOTOの雰囲気を知っていただけたなら嬉しいです。長々と書いててなんですが、結局どれも1位の “おしゃれ” に収束されそうですね(笑)

以上、エミリーから見たインフォバーンKYOTOベスト5でした!

意外と知られていない“テクニカルコミュニケーション”

wakataemi

初回投稿から随分と時間が経ってしまいましたが、本日はエミリーがお届けします。

はじめに

TC book introduction
先日、大学で上図の本を借りました。貸出用にしては年季が入っていなかったという不純な動機です(笑)しかし読んでみると、大学で学んでいることやインフォバーンでのお仕事との交錯点が多く、とても興味深い内容だったので、この場を借りて紹介させていただきます。

テクニカルコミュニケーションについて

みなさんは、テクニカルコミュニケーション(以下TCと表記する)という言葉を聞いたことがありますか? その名前から、TCが「技術的な情報伝達手段」や「情報伝達における専門分野」であることはなんとなく想像できるかと思います。私もこの本を読むまでは、マニュアル制作や翻訳に携わる人たちが持っている知識や技術なのだろうという漠然としたイメージを持っていました。

TCとは、さまざまな形式のメディアを介してターゲットとするユーザーに向け、技術プロセスや製品についての情報を作成、提供する分野のことを言います。この定義からすれば、私たちの持っている先入観もまんざら間違ってはいないように思えます。
TC component
しかし、本書で紹介されていた「米国のTCを専攻できる大学の開講科目(教育)」と「日本のTC協会の活動に参画している人たちの属性(職域)」という2つの観点から、TCの領域についてまとめてみると「TC=文書作成に特化した専門領域」という私の認識は、かなり限定的だったことが分かります。

そこで今回は、TCの技術が実際にどのような場面で活用されているのか見ていきたいと思います。

ユーザーインターフェースの3つの側面

本題に入る前に、ユーザーインタフェース(以下、UIと表記する)について少し触れておきます。
UI component
UIには、感情的・操作的・技術的の3つの側面があります。技術的側面の進歩に伴い、感情的側面と操作的側面は飛躍的に向上してきました。感情的側面と操作的側面の関係について、筆者は次のように述べています。

“ 一定のレベルまでなら、UIの「面白さ」がユーザーの動機付けになり、その動機付けを「わかりやすさ」が受けるという図式が成り立つ。仮に、実際に操作すれば分かりやすく作り込んであっても、一見退屈なUIならば、ユーザーは使う前から心理的障壁を持ち、「面白くない=わかりにくい」と思ってしまうこともある。そういったユーザーを「わかりやすさ」に導くきっかけとしての「面白さ」は評価できる。(中略)ところが、技術を駆使して不必要に「面白さ」を出しすぎた場合、逆に「わかりやすさ」は阻害される。”

この「面白さ」と「わかりやすさ」の重み付けには、私自身いつも難しいと感じているところです。本書でも述べられていましたが、その検討は、ユーザーの行動における対象商品の役割を考慮することに尽きると思います。例えば、マニュアルを読んだり辞書を引いたりという行為は、目的ではなく手段です。同様に、ホームページやECサイトを閲覧するという行為も、ほとんどの場合が情報を得るための手段になります。

しかしながら、最近ではトップページが面白さや美しさだけを表現した動画ぺージになっているサイトをよく見かけます。誰もが一度は、そのトップページを煩わしく思い、「スキップ」ボタンを押したことがあるのではないでしょうか。これこそが感情的側面、技術的側面を出しすぎた結果、操作的側面が欠落してしまった典型例だと言えるでしょう。

デザインをする際には、テクノロジーの押し売りになっていないか、ユーザーはその機能やデザインを本当に求めているのかについて、もう一度検討することが大切なようです。

テクニカルコミュニケーターの役割

TC position
本書で述べられていることを自分なりの解釈で可視化すると、上図のようになりました。つまり、テクニカルコミュニケーターは、モノとヒトをつなぐ架け橋であると同時に、エンジニアとデザイナーをつなぐ役割も担っているということです。

技術者やデザイナーが先走りしすぎたときに、もう一度立ち止まって、UIを考えるところに呼び戻すこともテクニカルコミュニケーターの大切な役割です。技術者が道具をより便利にしようと努力し、デザイナーがユーザーにより楽しく使ってもらおうと考えていると、道具の行き過ぎた人間化やおもちゃ化に歯止めがかからなくなってしまいます。そこで、道具を純粋な道具として捉え、多方面から使いやすさを追及することのできるテクニカルコミュニケーターが必要になってくるのです。

道具の人間化とおもちゃ化

人間を一つのUIとして考えることができるとしたら、これほど有能なUIはないでしょう。筆者は、UIとしての人間のメリットを以下の3つに集約しています。
human UI
技術者にとっての永遠の夢は、人間を作ることだそうですが、もし仮に、上記3つの条件を満たす人工知能UIが実現できたとして、そこにデメリットはないのでしょうか。筆者は以下のことを懸念しています。

“ 知能を持ったUIではシステムがブラックボックス化し、ユーザーにとってはその中で何が起こっているのか見えない。これは、人工知能を引き合いに出すまでもなく、ワープロソフト程度でも既に実現されており、「いったいどうなってるんだ」という経験をしたユーザーは多いだろう。ノーマン(2000)も指摘するように、「どんなに難しくても、ユーザーがそれを自分で制御していると感じるとき、(中略)使いやすくなる」。UIが知性を持ちすぎてブラックボックス化した機器は、ユーザーにとって必ずしも使いやすいとは限らないのである。”

また、ここにデザイナーが介入してくると、人工知能UIに顔をかぶせ、音声で受け答えし、見た目もできる限り人間っぽくしようとします。人間に近づけば近づくほど不気味さが生まれ、さらにはユーザーはその人工知能UIに人間と同等レベルのコミュニケーション能力を求めるようになります。すると、ぶっきらぼうで感じが悪かったとか、好みの顔じゃない、などという人間としての評価を無意識のうちに下すようになるのです。

このような側面を見ると、技術の力を使って人間に近づけることが、必ずしもUIの向上になるとは言えないということが分かります。世間では、自動車の全自動化などの研究も進められていますが、そこには事故が起こったときの責任問題など、技術面以外でのさまざまな課題が残っています。すべてを技術の力に頼ることよりも、機械と人間で役割分担をすることの方が、システムとしての効率性を考える上では重要のようです。

まとめ

日本において、TCという言葉はまだまだ浸透しているとは言い難いですが、テクニカルコミュニケーターを名乗っている人は少なくても、技術者やデザイナーがその役割を兼任してる企業や専門家は、意外と多いのではないでしょうか。テクニカルコミュニケーターは、技術者やデザイナーなどの深い専門性をもった人たちが、幅を広げた派生形なのかもしれません。

今後、あらゆる専門家が細かく専門分化していくと予想されるなかで、TCの動向にも目が離せません。

デザイン人間工学って?

wakataemi

はじめまして。半年前にアルバイトとして入社した新しい見習い小僧、エミリーです。現在は京都の女子大学に通っています。どうぞ、よろしくお願いします。

今回は、私が所属するゼミと研究領域について紹介します。

はじめに

私はゼミで、デザイン(画面、サービス、UX)や人間工学を中心に、その周辺領域であるマーケティングや統計など、幅広い分野を学んでいます。また、個人研究として取り組んでいるのは、「デザイン人間工学」のフレームを用いた製品やサービスの分析・評価です。

そして私たちのゼミでは、研究成果を学会や研究報告会で積極的に発表しています。インフォバーンKYOTOとの出会いも、元をたどれば京都支社長がゼミの研究報告会に足を運んでくださったことがきっかけです。このありがたいご縁と環境に感謝して、これからもゼミとアルバイトと小僧ハウスと。全力で精進して参ります!

デザイン人間工学って?

前置きが長くなってしまいましたがここからが本題です。

そもそも「デザイン人間工学」とは何なのでしょうか。ここでいうデザインとは、造形を中核とした狭義のデザインではなく、1つのシステムやサービスとして考える広義のデザインを指しています。そして人間工学とは、人間とシステムの調和を考える科学的な学問です。その種類は、以下の身体系、認知系、組織系に分けられます。

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しかしながら、多くの人が「人間工学=身体系」「認知工学=認知系」というイメージを持っており、しばしば人間工学は古い学問だと認識されているようです。

人間工学はコンピュータが普及していない時代(1956年ごろ)から存在するため、身体系へのニーズが高かった時代の印象が強いのだと思います。しかし実際は「もの(物)」から「こと(情報)」へ、「使いやすさ」から「分かりやすさ」へという時代の流れにしたがって、人間工学が扱う領域も身体系から認知系へと、検討すべき領域のウエイトをシフトしてきています。したがって、人間工学は決して古い学問ではなく、むしろこれからますますニーズが高まると期待されているのです。

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そして今までは、デザインと人間工学は別々に考えられていましたが、ものづくりが複雑かつ高度になり、製品そのもののデザイン検討だけでは追いつかなくなってきました。ものづくりをシステム全体のしくみやサービスとして考えなければならない現在、人間工学の知見なしでデザインをすることはほぼ不可能なことだと言えるでしょう。

そこで人間工学をデザインの土台として位置付け、デザインと人間工学の領域を統合することによって、論理的にアプローチしていこうというのが「デザイン人間工学」なのです。

まとめ

私の拙い説明で恐縮ですが、「デザイン人間工学」の考え方について少しはご理解いただけたでしょうか。
次回以降は、人間工学に纏わる事例や豆知識の紹介と京都オフィスでの学びについて発信していきます。お楽しみに!